FAQ - Z czym to się je?

stalker noc2

1. O co chodzi z tą stylizacją? Czy mogę przyjechać po prostu w mundurze, jak na zwykłą strzelankę?

Chcemy utrzymać klimat gry na wysokim poziomie przy użyciu różnych środków, a jednym z nich jest odpowiednia stylizacja ubioru i wyposażenia graczy. Nie chcemy na imprezie osób "przypadkowych", bo nie jest to zwykła strzelanka. Dlatego kwestia stylizacji będzie przestrzegana bardzo rygorystycznie - do tego stopnia, że będziemy zmuszeni odmówić uczestnictwa w grze niewystylizowanym osobom (w dodatku bez prawa zwrotu wpisowego!). Wykonanie prostej, a efektywnej stylizacji, nie musi być wcale trudne ani kosztowne. Jeżeli nie masz pomysłu, zerknij TUTAJ

2. Jestem totalnie zielony, a chciałbym przyjechać. W jakich klimatach obraca się impreza? Co muszę wiedzieć?

"Dwadzieścia lat po katastrofie w Czarnobylu miał tam miejsce kolejny wybuch – pojawiają się pogłoski, że prowadzone są tam tajemnicze eksperymenty. Promieniowanie radioaktywne sieje na tym terenie spustoszenie: ludzie i zwierzęta ulegają mutacjom, występują liczne anomalie terenu i przerażające zjawiska. Wojsko zabezpiecza ten obszar tworząc zamkniętą i doskonale strzeżoną Strefę. Tymczasem 9 października 2013 roku, mieszkańców Bałtyjska i Primorska z Okręgu Kaliningradzkiego budzą ze snu oślepiające światła i ogłuszający, metaliczny odgłos przypominający rozrywany na strzępy statek. Chwilę po nich, wysiada elektryczność, Internet i sieci komórkowe. Mieszkańcy przylądka wpadają w panikę – Primorscy pakują dobytek i wyjeżdżają na wschód, Bałtyjscy również… Na przedmieściach pierwsi uchodźcy napotykają Nową Strefę. Mało komu udało się wrócić do miasta z Prospektu Lenina – ocaleni opowiadali o wyparowujących w mgnieniu oka całych grupach ludzi, łukach elektrycznych które dosłownie znikąd, popieliły pędzące w stronę Primorska samochody, bądź o potwornej sile, która bezlitośnie miażdżyła każdy obiekt znajdujący się w jej pobliżu – drzewa, asfalt i ludzi. Mimo odcięcia Strefy przez Siły Zbrojne Federacji Rosyjskiej, do Nowej Zony przedzierają się jednak stalkerzy – śmiałkowie poszukujący artefaktów, dziwnych przedmiotów i skarbów, które chętnie kupują przeróżne organizacje. Zaczyna kwitnąć przemyt, handel i łapówkarstwo. A wszystko to na tle ciągłego zagrożenia ze strony fizykochemicznych anomalii, mutantów i uzbrojonych wrogich frakcji." O ile umiesz wczuwać się w odgrywanie ról - powyższe może ci wystarczyć. Opornym i ciekawskim polecamy jednak zapoznanie się z następującymi pozycjami: • lektura: A.B. Strugaccy - "Piknik na skraju drogi" • film: A. Tarkowski - "Stalker" • gry: S.T.A.L.K.E.R.

3. Czym są "Anomalie" i "Arefakty"?

Anomalia to fabularnie fragment terenu Zony, charakteryzujący się szczególnie intensywnymi zaburzeniami praw fizyki. To w nich rodzą się Artefakty. Dokładniejsze opisy anomalii znajdziesz w zakładce „Anomalie”. Opis tego jak je eksplorować, znajduje się w Mechanice Gry. Artefakty to unikalne przedmioty pojawiające się w anomaliach, prawdziwe kurioza pod względem naukowym, które sprawiły, że Zona stała się swoistym El Dorado dla nielicznych i posępnym cmentarzyskiem dla wielu. Artefakty są chętnie kupowane przez różne organizacje (szczególnie przez naukowców), można je również spieniężyć na czarnym rynku. Ich poszukiwanie to najprostszy sposób zarobienia gotówki w Zonie.

4. W mechanice napisane jest o "broni białej"? Jak ją wykonać lub gdzie ją kupić?

"Bezpieczna broń biała" (czyli potoczne "otuliniaki") to specjalnie zabezpieczone atrapy broni białej. Można ich używać do zadawania cięć i pchnięć, bez obawy o poważny uszczerbek na zdrowiu trafionego. W sieci istnieje masa poradników na temat wykonywania tego typu atrap, do tego na allegro można bardzo tanio zakupić bezpieczne noże treningowe do sztuk walk, któ®e świetnie spełniają swoją rolę podczas LARPa. Każdy bezpieczniak, aby zostać dopuszczony do gry, musi być okazany przy rejestracji. Po sprawdzeniu przez organizatora (połączonym z przetestowaniem atrapy na jej właścicielu) otuliniak otrzymuje nalepkę "atestującą" (w przypadku jej zniszczenia czy zgubienia, należy niezwłocznie zgłosić się po nową). Korzystanie z broni nieatestowanej, jest poważnym naruszeniem zasad bezpieczeństwa i dopuszczający się tego gracz, może zostać niezwłocznie usunięty z imprezy!

UWAGA!

Z racji na specyficzny klimat imprezy w wyborze broni należy zachować umiar. Wszelkiego rodzaju młoty bojowe, kiścienie, katany, kostury magów i miecze palladynów, prosimy zostawić w domu, bowiem nie zostaną one dopuszczone do gry! W 100% "koszernymi" atrapami, z pewnością będą:

  • noże (ostrze długości maksymalnie 30 cm)
  • siekiery (ale nie topory wojenne!)
  • maczety (wyglądające jak maczety, nie jak miecze czy katany!)

5. Co zabrać ze sobą:

  • ważny dowód tożsamości - wiek uczestników będzie sprawdzany rygorystycznie!
  • głowę razem z rozumem! - teren jest niebezpieczny, szczególnie jeżeli chodzi nieużytki (upadek z dużej wysokości na glebę może się skończyć tragicznie).
  • atestowane okulary/gogle ochronne do gier ASG, czerwona kamizelka odblaskowa i czerwone światło do oznaczania się jako trup.
  • latarka + dużo baterii na zapas.
  • karimata, namiot, śpiwór i ciepła odzież na noc - śpimy ruinach starego budynku, więc nie liczcie nawet na jedną hotelową gwiazdkę,
  • koniecznie coś przeciwdeszczowego na grzbiet,
  • zegarek, kompas i telefon komórkowy (zaleca się wstukać do kontaktów numer ICE i telefon do Organizatora)
  • aparat fotograficzny (wystarczy wbudowany w telefonie) - może przydać się przy dokumentacji wielu zadań,
  • Telefon komórkowy bardzo ułatwi Ci wykonywanie zadań – niektóre z nich będą przesyłane tylko poprzez SMS.
  • woda (do picia/mycia) i prowiant na całą imprezę,
  • "identyfikator medyczny" (zalaminowana kartka z imieniem, nazwiskiem, adresem, grupą krwi, telefonem do bliskich i ew. przyjmowanymi lekami) - organizator ma Twoje dane, ale czasem może liczyć się nawet te kilka minut na reakcję
  • kuchenki turystyczne i/lub przenośne grille + coś na i pod ruszt,
  • • przybory do pisania i notes - przydadzą się w wielu zadaniach, oraz do umieszczania ogłoszeń w barze typu: szukam / kupię / sprzedam / zamienię / potrzebuję towarzystwa ;) • radiotelefon mogący nadawać w paśmie PMR (chociażby najtańszy). Wiele zadań pobocznych jest nadawane drogą radiową wprost z Baru. Przynajmniej jedna PMR-ka w grupie to minimum. i szczególnie widoczna w tym spektrum światła.

CO ROBIĆ BY PRZEŻYĆ I ZAROBIĆ W ZONIE:

1. Nie musisz nosić przy sobie wszystkich pieniędzy, artefaktów, leków, amunicji itp... Ba! Nie powinieneś tego robić, bo jeśli zginiesz, twój dobytek przepadnie pozostając na miejscu Twojej śmierci. Zadbaj więc o to, żeby mieć w Zonie jakieś miejsce (albo nawet kilka), w którym mógłbyś bezpiecznie przechowywać część gotówki i kilka cennych przedmiotów "na czarną godzinę".

2. Nie poruszaj się w pojedynkę, chyba że masz naturę wyjątkowego samotnika. Jeśli zginiesz, a będziesz sam, to przeciwnik z pewnością zwinie pozostawione przez ciebie przedmioty. Jeśli będziesz z towarzyszami, to być może uda im się odzyskać twój dobytek, bądź będą mogli udzielić Ci pomocy medycznej.

3. Ponownie: nie poruszaj się w pojedynkę! Teren lotniska nie należy do najbezpieczniejszych (szczególnie, jeśli chodzi o opuszczone obiekty). Zwichnięcie bądź inny uraz może przytrafić się każdemu, dlatego dobrze być zawsze z kimś, kto pomoże w trudnej sytuacji lub sprowadzi pomoc.

4. Nie przesadzaj jednak z ilością towarzyszy. Wojsku nie podoba się, kiedy stalkerzy chodzą w grupach większych niż 3-, (zwłaszcza, że najczęściej stalkerzy są uzbrojeni). Mogą wtedy potraktować ich, jako zawiązki bojówki i bez uprzedzenia otworzyć ogień. Zona również nie przepada za gromadnymi wycieczkami - liczna wycieczka z pewnością ściągnie na nią chmarę mutantów! Miej to na względzie.

5. Staraj się posiadać przy sobie pulę leków na każdą okazję - w Zonie zagrożeniem jest nie tylko promieniowanie, (któremu przeciwdziała Anty-X), ale też fluktuacje psioniczne (Bloker-PSI), postrzały (Bandaże) czy inne zagrożenia.

6. Gra trwa przez bite 48h i nie jest to 48h "na tyłku" - spędzone przy książce czy przed komputerem. Weź pod uwagę, że wyczerpany wysiłkiem fizycznym organizm naprawdę potrzebuje odpoczynku i wygospodaruj sobie, choć chwilę na drzemkę/obiad. Może i stracisz godzinkę gry, jednak w zamian wrócisz do zabawy z nowym ładunkiem energii.

CZEGO NIE ROBIĆ W ZONIE:

1. Zanim pociągniesz za spust - zastanów się! Gdy już się zastanowisz - zastanów się ponownie! Czasem lepiej jest dać się przeszukać czy pojmać, niż pochopnie ostrzelać innych graczy. W pierwszym przypadku - masz szansę wyłgać się łapówką, handlem informacjami, czy nawet załapać się na ciekawą misję. W drugim - ryzykujesz nie tylko postrzał czy śmierć, ale też zniszczenie swojej reputacji. A nigdy nie wiesz, kiedy może być ona jeszcze przydatna.

2. MYŚL! W obecności członków którejś z frakcji nie rób niczego, co mogłoby wywołać ich wrogość. Chwalenie się przyjaźnią z bandytami w bazie wojska, próba handlu artefaktami z Monolitem, lub pojawienie się z wojskowym listem gończym w obozie Wolności NAPRAWDĘ NIE SĄ DOBRYMI POMYSŁAMI.

3. Możesz fabularnie okłamywać innych graczy, wciskać podróbki i robić wszystko, co mógłbyś zrobić w normalnym życiu. Nie oszukuj jednak jak chodzi o mechanikę gry czy regulamin! Wśród graczy wyznaczeni będą liczni Moderatorzy (ze specjalnymi legitymacjami), którzy na widok łamania zasad bezwzględnie odeślą Cię do Baru (lub zgłoszą ten fakt Organizatorowi). W najlepszym przypadku skończy się to wtedy wydłużonym respem, w najgorszym (o ile będzie chodzić o bezpieczeństwo) - pożegnasz się z imprezą.